Allá por el mes de diciembre una noticia relacionada con esta mítica compañía noventera y su archiconocido Samurai Shodown se propagó por...

SNK y sus artimañas para sacarnos los cuartos


Allá por el mes de diciembre una noticia relacionada con esta mítica compañía noventera y su archiconocido Samurai Shodown se propagó por las webs de videojuegos dejando tras de sí una oleada de indignación. Y es que lo que había detrás de aquellos duelos cuerpo a cuerpo era una farsa. La máquina nos pedía apretar los botones de la recreativa lo más rápido que pudiéramos pero realmente, el ganador de dicho duelo era elegido por la propia máquina al azar, cobrando una importancia nula las ampollas que pudieran sufrir nuestros pobres dedos tras descargar todo nuestro odio sobre la botonera. Este secreto estuvo oculto durante años, que ya es raro que algo así quede sin descubrir durante tanto tiempo, pero gracias al equipo de desarrollo que se estaba encargando de portar este juego a Neo Geo X se descubrió el pastel.

Pues bien señores, parece que este juego de lucha no era el único en el que SNK nos la jugó de muy mala manera. Parece ser que Super Sidekicks, en mi opinión uno de los mejores juegos de fútbol que se vieron en la década de los 90, también guardaba un sistema parecido que nos hacía creer que teníamos el control total de la situación cuando no era así.


Y es que, según comentaron en el especial que hicieron sobre Super Sidekicks en El Club Vintage, las tandas de penalties estaban totalmente amañadas, es decir, como es normal en los juegos de fútbol, en estos casos la máquina elige uno de los lados a los que se va a tirar el portero y si nosotros elegimos otra dirección distinta a la que chutar el balón pues metemos gol. En Super Sidekicks lo que la máquina decidía era si el penalty en cuestión era gol o no, por lo que daba igual hacia dónde chutáramos el balón ya que si en el sistema aleatorio por el que la máquina decidía el resultado de ese penalty salía que no, no marcaríamos por mucho que nos empeñáramos.

¿Por qué jugaban de esa forma tan burda con nuestro dinero? El juego ya contaba con una dificultad bastante alta conforme avanzábamos (si es que pasábamos del segundo o tercer partido) como para ponérnoslo más difícil aún en los penalties. Recordemos que pasar a la tanda de penalties no era gratis. Si empatábamos un partido se nos daba la opción de jugarlo de nuevo o de pasar a los penalties, previo pago de 25 pesetas. Unas 25 pesetas que si elegíamos los penalties ya podías dar por perdidas.

Mientras hablaban de esto en el podcast de El Club Vintage me vinieron a la mente muchas de las veces que eché esos cinco duros demás para jugar los penalties. Vaya puta estafa.

Samurai Shodown y su gran mentira - Juegos.es
El Club Vintage - Retropodcast

2 comentarios:

  1. jaja lo del samurai me pesa cuando de vez en cuando me hecho una partididas y sale lo del duelo de espadas, me siento como decepcionado de tantas veces en las arcades presionar como loco los botones

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  2. Sí, la verdad es que se pierde toda la magia. ¿De verdad era tan difícil integrar en el juego un sistema que contara las pulsaciones de los botones de cada jugador para decidir quién ganaba?

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